Chcesz coś wyfrezować, potrzebujesz konkretnego elementu? Skontaktuj się ze mną:https://allegrolokalnie.pl/oferta/usluga-grawerowanie-frezowanie-cnc-1250x720
Tworzenie dowolnej gry w Scratch jest dziecinnie proste. Dziś przybliżę wam podstawowe zasady tworzenia fizyki w grach platformowych. Poradnik będzie wiec o skakaniu, wykrywaniu platform i przeszkód, grawitacji i wszystkim co powinno znaleźć się w takiej grze! Poradnik napisałem tak, abyś dokładnie wiedział co wykonują poszczególne bloki aktualizacja artykułu: 02/05/2019Platformówki to jeden z najstarszych i najpopularniejszych gatunków gier. Niemal każdy zna ich proste zasady. Wielopoziomowe platformy, pułapki, przeciwnicy, zbieranie pieniędzy lub innych bonusów i czasami walka z uciekającym znanym przedstawicielami tego gatunku są niewątpliwie takie gry jak: Mario, Mega man, Sonic, Rayman, DuckTales, Crash Bandicoot czy Earthworm dobrą grę składa się kilka elementów:s grafika, historia, bohaterowie no i oczywiście fizyka. W grach platformowych ten ostatni element jest jednym z najważniejszych. Zaczynamy! Link do scratcha : Poradnik zakłada że znasz już podstawy Scratch. Oprócz warunków i pętli ,potrzebna będzie też wiedza jak tworzyć i używać elementów: „Moje bloki” oraz „Zmienne”.1. Grawitacja w Scratch – gry platformoweTworzenie naszej gry zaczniemy od przygotowania grawitacji. W końcu robimy platformówkę. Ten element można zaprojektować na kilka sposobów. Pokażę ci Te które uważam za – prosta grawitacjaNajprostszy skrypt mógłby wyglądać tak jak na obrazku obok. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek zaczyna spadać. (przesuwać się w dół wzdłuż osi Y).Problem:Niestety nie wygląda to zbyt realistycznie, ponieważ postać przesuwa się ze stałą prędkością. Gdybyśmy skoczyli w rzeczywistości grawitacja sprawiłaby ze poruszalibyśmy się coraz – grawitacja z przyspieszeniemMusimy poprawić nasz skrypt i sprawić aby duszek spadając poruszał się coraz szybciej. Aby osiągnąć taki efekt musimy użyć zmiennych. W naszym przypadku nazwiemy ją „prędkość_Y”.Po modyfikacji postać porusza się już zdecydowanie bardzie naturalnie. Widać że nasz bohater spada coraz nie zatrzymuje się na krawędzi ekranu tylko ciągle spada! potrzebujemy sposobu aby przerwać wykonywanie programu gdy trafi na – wykrywanie przeszkody pod postaciąNaszego bohatera zatrzymamy dzięki warunkom. Na początek utwórz nowego duszka „platforma” na którym ma stanąć nasz bohater i umieść go w polu gry pod swoją postacią. Następnie zmodyfikuj skrypt wg przykładu wpada w platformę i stopniowo z niej wychodzi. Nasz kod faktycznie sprawia że postać jest „wypychana” jeśli wpadnie w platformę, ale w takiej postaci nie wygląda to profesjonalnie. Trzeba zrobić coś, aby nie było to widoczne dla – Moje bloki – jak utworzyć w Scratch bloki w scratch mają wiele zastosowań. Służą głównie do upraszczania kodu. My skupimy się tylko na jednym z nich, który rozwiąże nasz w zakładkę „Moje bloki”kliknij „utwórz blok”. w nowym oknie nadaj mu dowolną nazwękoniecznie zaznacz opcję „wykonaj bez odświeżania ekranu”! – ta opcja ukryje przed graczem to że nasza postać wpada w wykorzystać blok „wykrywanie platformy” w naszym projekcie?Etap – Moje bloki – jak wykorzystać w Scratch ?Zwróć uwagę jakich zmian należy dokonać w naszym dotyczącą zatrzymania duszka zastąpiliśmy blokiem „wykrywanie platformy”Do definicji bloku przenieśliśmy kod odpowiedzialny za wykrywanie innego rodzaju pętli (powtarzaj aż) aby skrypt wykonywał się tylko gdy postać dotyka postacią w Scratch – gry platformoweTeraz kiedy grawitacja działa już jak należy, możemy zająć się poruszaniem postaci. Przy okazji zobaczysz jak można poradzić sobie z kilkoma problemami na które – Projekt poziomu testowegoZaczniemy od zaprojektowania poziomu testowego. Potrzebujemy czegoś prostego, co pozwoli nam sprawdzić czy poprawnie zaprogramowaliśmy naszą postać. Upewnij się że w twoim projekcie znajdzie się: kilka platform , pionowe ściany i jakieś – Chodzenie po platformachNasz program na sterowanie jest bardzo prosty.:Zawsze – sprawia że po kliknięciu zielonej flagi zawsze sprawdza instrukcje w pętliustaw styl obrotu – sprawdź co się stanie bez tego bloku 🙂jeżeli – warunek sprawdza czy odpowiedni klawisz został wciśnięty jeśli tak to wykonuje „90” = prawo „- 90” = lewozmień x przesuwa naszego bohatera o odpowiednią ilość pól względem osi xEtap – Upraszczamy kod używając opcji „Mój blok”Wróć do punktu i utwórz kolejny własny blok który będzie służył do przechowywania instrukcji jak poruszać razem wykorzystamy też opcję „dodaj dane wejściowe”. Kliknij ją 2 razy. Nadaj nazwę blokowi i polom z danymi. koniecznie zaznacz opcję „wykonaj bez odświeżania ekranu”Zmodyfikuj skrypt na chodzenie tak jak na załączonym modyfikacja jest nam potrzebna aby rozwiązać kolejny – Programujemy wykrywanie ścian. Przetestuj swoją grę. Zauważysz że kiedy Twoja postać dotknie ściany to zostaje natychmiast „teleportowana” na jej szczyt. Dzieje się tak ponieważ działa nasza instrukcja z punktu (wykrywanie platformy). Chcieliśmy aby działała w przypadku platformy pod nogami postaci, a nie pionowych przeszkód! Zmodyfikujmy więc nasz problem rozwiążemy w bardzo ciekawy sposób. Sprawimy że nasza postać będzie mogła wchodzić po pochyłościach, ale tylko niektórych. Jeśli podejście będzie za strome, nasza postać nie ruszy się z to zachowanie naszego bohatera przy projektowaniu poziomów! Poeksperymentuj z różnymi ustawieniami, zobacz jak wtedy będzie zachowywać się postaćEtap 3 – Jak zaprogramować skakanie postacią w Scratch – gry platformoweNa tym etapie możemy się zająć napisaniem, a w zasadzie, ułożeniem kodu opowiedzianego za skakanie – Skakanie prosty kodAby dodać możliwość skakania wróćmy do części naszego programu gdzie umięśniliśmy kod odpowiedzialny za kod jak na załączonym obrazku i podczas testowania, mamy prawie to o co na nam chodziło. Postać skacze wyżej , jeśli dłużej przytrzymamy klawisz,jednak coś dziwnego dzieje się gdy go nienaturalnie szybko spada po puszczaniu przycisku „W”.Ponownie działa kod z punktu – natychmiast kiedy nie dotykamy platformy skrypt nalicza wartość do spadania. Kiedy puszczamy przycisk „W” przesuwamy się od razu w dół o np 10 kroków, a nie o 1. Naprawmy to!Etap – Poprawiamy kod na SkakaniePoprawiony kod działa nieco lepiej. Wyeliminowaliśmy problem z dziwnym spadaniem. Pojawił się za to inny! Kiedy dłużej przytrzymamy przycisk W nasza postać zaczyna latać!Tak w 90% wygląda praca programisty rzadko zdarza się że nasz kod zadziała 100% tak jak zaplanowaliśmy. Zazwyczaj trzeba się wielokrotnie cofać aby poprawić elementy – Skok wersja poprawionaAby ostatecznie poprawić nasz kod na skakanie, dodamy zmienną, która będzie sprawdzała jak długo nasza postać jest w powietrzu. I pozwoli wykonać Skok tylko wtedy, jeśli jej wartość będzie bliska należy wykonać w 2 miejscach. Zgodnie z załączonym obrazemEtap – Wykrywanie sufituNasz kod potrzebuje jeszcze jednej poprawki. Jak słusznie zauważył Wiktor w swoim komentarzu, nasza postać teleportuje się na platformę kiedy dotknie jej głową. Jak rasowi programiści kolejny raz musimy poprawić nasz naszym projekcie mamy procedurę odpowiedzialną za wykrywanie platformy. Poprawialiśmy go w punkcie tą chwilę nasz kod podnosi postać do góry zawsze kiedy dotyka platformy. Niezależnie czy będzie to głowa, nogi czy inna część naszej natomiast żeby czynność podnoszenia nie była wykonywana jeśli postać jest w trakcie skoku. Dzięki temu kiedy w trakcie skoku dotkniemy głową platformy, nasza postać odbije się od pierwsze musimy edytować blok „wykrywanie platformy” i dodać wartość typu bolean. Nazwiemy ją „w_powietrzu?” i jak sama nazwa wskazuje będzie sprawdzała czy nasza postać znajduje się w trakcie bolean może przyjąć tylko 2 wartości prawda lub fałsz. Jak już pewnie się domyślacie wykorzystamy to aby kod „wykrywanie platformy” wykonywał różne instrukcje w zależności jaka będzie jej postać jest w trakcie skoku i dotknie platformy ma się od niej odbić. Jeśli postać nie skacze ma tak jak do tej pory stać na modyfikacje które musimy wykonać prezentuje ten screen:PodsumowanieI to już koniec pierwszej części poradnika jak stworzyć grę platformową w scratch. Mamy gotową fizykę. Nasza postać potrafi skakać i chodzić. Spada też z platform. W kolejnej części dodamy kilka poprawek i z gotową fizyką możecie zobaczyć pod tym linkiem: stworzyłeś na podstawie tego poradnika, jakąś fajną platformówkę, to podziel się linkiem do niej w komentarzu!
Czy zastanawiasz się, jak zrobić latającego kota w Scratchu? Ten kreatywny przewodnik pokaże Ci, jak to zrobić krok po kroku! Niezależnie od tego, czy jesteś początkującym czy zaawansowanym użytkownikiem Scratcha, ten projekt zapewni Ci mnóstwo zabawy i pole do eksperymentowania z kodem. Jak zacząć Kroki: 1. Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak działają. Aha, no i dziś zmieniamy naszą postać, przedstawiam Wam robaka :). Zresztą zobaczcie sami nad czym będziemy pracować: Gotowi do działania?! To działamy! Pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić, to oczywiście otwarcie tego projektu i zajrzenie do środka. Tak samo jak mechanik zagląda pod maskę, nawet z ciekawości 🙂 Na początku opiszę Wam co chciałem osiągnąć, sami oceńcie czy to się udało: robak miał poruszać się po całej planszy, ale nie wychodzić poza nią, i miał mieć możliwość łatwego parametryzowania swojego zachowania. Pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to zmiana postaci (duszka). Robimy to klikając w obszarze duszków (lewy dolny róg ekranu tworzenia programu) w przycisk Nowy duszek: „Wybierz duszka z biblioteki” . Wybieramy postać, którą nauczymy chodzić po planszy (ja wybrałem robala). Skoro jesteśmy w tej części ekranu, to rozwiążę zagadkę z poprzedniej lekcji. Oczywiście elementem, o którym nie napisałem była… zmiana tła 🙂 Po wybraniu duszka (i ewentualnie tła) możemy chwilę się zastanowić jak chcemy zrealizować ruch. Ja chcę to zrobić następująco: w każdym cyklu robak powinien obracać się losowo w lewo lub prawo i robić krok do przodu. Pomiędzy cyklami robak powinien nie robić nic poza czekaniem (przez pewien ustalony czas). W chwili wymyślania programu nie wiem dokładnie jak długi powinien być krok robaka, w jakim zakresie powinien się obracać (o ile stopni) i jak długo powinien czekać pomiędzy cyklami. Zakładam, że trochę poeksperymentuję z tymi parametrami. I tu z pomocą przychodzą zmienne. Oczywiście w tym przykładzie będzie to bardzo proste wykorzystanie zmiennych – tak naprawdę są one dużo bardziej użyteczne, o czym przekonacie się w kolejnych lekcjach. Gdyby nie zmienne, programowanie byłoby naprawdę nudne 🙂 Co to są zmienne? To pewne wartości, które możemy zmieniać, a są dostępne pod zdefiniowanymi nazwami 🙂 (nie jest to książkowa definicja). No dobra, jak zrobimy to zobaczycie o co chodzi i okaże się czy są tak skomplikowane jak ta moja definicja. Zacznijmy od stworzenia zmiennych, klikamy kolejno jak na obrazku a następnie wpisujemy nazwę zmiennej, którą chcemy stworzyć (czynności powtarzamy dla każdej zmiennej). W moim przypadku tworzę następujące zmienne: opoznienie_ruchu – opóźnienie czasowe pomiędzy kolejnymi cyklami ruchu (krokami), krok – o ile robak przesunie się w jednym kroku do przodu, min_obrot – minimalny kąt obrotu robaka w każdym cyklu ruchu, max_obrot – maksymalny kąt obrotu. Oprócz nazwy zmiennej możemy jeszcze wybrać czy zmienna jest widoczna „Dla wszystkich duszków” (zmienna globalna) czy „Tylko dla tego duszka” (zmienna lokalna). Ma to duże znaczenie jeśli tworzymy program z wieloma duszkami. Dokładne różnice opiszę jak dojdziemy do odpowiedniego przykładu. Już po stworzeniu pierwszej zmiennej pojawiają się w zakładce „Skrypty” -> „Dane” bloki, dzięki którym możemy: Dodatkowo możemy sterować wyświetlaniem wartości zmiennych za pomocą przycisków i . Wyświetlić i ukryć wartość zmiennej na ekranie można również za pomocą checkboxa przy zmiennej (). Jeśli teraz prześledzimy program zobaczymy, że na samym początku (po kliknięciu w zieloną flagę) ustawiane są wartości początkowe wszystkich stworzonych zmiennych. Według mnie jest to bardzo dobra praktyka, żeby w jednym miejscu (jeśli to możliwe i sensowne) ustawiać wszystkie wartości początkowe zmiennych. Przy bardziej złożonych programach łatwiej jest znaleźć i zmienić taką wartość – w przeciwieństwie do ustawiania początkowych wartości zmiennych „gdzie popadnie” w całym skrypcie. Dalej widzimy pętlę „zawsze”, którą już znacie z poprzednich lekcji. W pętli pierwszym blokiem jest „czekaj opoznienie_ruchu s”. Wstrzymuje on wykonanie skryptu przez określoną ilość sekund, w naszym przypadku zgodną z wartością zmiennej opoznienie_ruchu. Przyjrzyjmy się dokładniej kolejnemu blokowi, jego zadaniem jest obrót robaka. Mamy tam duży blok „jeżeli _ to _ w przeciwnym razie _”, którego zadaniem jest podjęcie decyzji czy robakiem skręcamy w lewo czy w prawo. Decyzja opiera się na elemencie (pseudo)losowości. Warunkiem funkcji jeżeli jest porównanie czy wylosowana liczba jest równa 1. Jeżeli jest równa 1 wtedy obracamy duszka w prawo, w przeciwnym razie (czyli jeśli wylosowana jest liczba 2) skręcamy w lewo. Przy okazji: wynikiem funkcji (bloku) „losuj od 1 do 2” jest liczba 1 lub 2, możemy się ich spodziewać z równym prawdopodobieństwem. W przypadku szerszego zakresu, zostanie wylosowana liczba całkowita z danego zakresu, każdej z nich możemy się spodziewać z równym prawdopodobieństwem. I teraz zobaczmy jak zrealizowany jest sam obrót (bloki „obróć o …”). Tam również losujemy, tym razem o jaki kąt ma się obrócić robak. I tutaj powinniśmy docenić zastosowanie zmiennych – w obydwu przypadkach zakres losowania określony jest przez zmienne. Zatem w przypadku eksperymentowania z kątami obrotu podajemy tylko jako nowe wartości początkowe zmiennych, a nie nowe wartości ręcznie do każdego z bloków. Podsumowując tę część: duszka obracamy losowo w lewo lub w prawo o losowy kąt z zakresu [min_obrot; max_obrot]. Pamiętajmy, że zbliżone zachowanie (losowy obrót w lewo lub prawo) można zrealizować na wiele sposobów. Jeden ze sposobów zamiast całego bloku „jeżeli” wykorzystuje tylko jeden blok „obróć o …” – macie pomysły jaki to sposób? Może to być zagadka na dziś. 🙂 Idąc dalej mamy taki fragment: Jego zadaniem jest poruszanie robakiem (wykonywanie kroków), ale w taki sposób, żeby nie wypaść poza planszę. Warunkiem sprawdzanym przez blok „jeżeli” jest czy duszek „nie dotyka krawędź(i)”. Jeżeli nie dotyka, wtedy robak przesuwa się do przodu o ilość kroków zdefiniowaną przez zmienną „krok”. Jeżeli dotyka krawędzi, to cofa się o dwu krotność wartości zmiennej „krok” (tak sobie wymyśliłem – ma to być efekt odbijania się od krawędzi). Jeżeli okaże się, że po cofnięciu duszek nadal jest na brzegu planszy – odbija się od krawędzi (blok „jeżeli na brzegu, odbij się”). Zabezpieczamy się w ten sposób przed wychodzeniem duszka poza krawędź planszy. Kropką nad i jest zmiana kostiumu na następny – powinniśmy przygotować taki/takie, które sprawiają wrażenie poruszania się naszej postaci (zakładka „kostiumy”). Dotarliśmy razem do końca. Czekam na informacje od Was czy wszystko było jasne, ewentualnie co dokładniej wytłumaczyć – piszcie w komentarzach. Listę wszystkich lekcji znajdziecie na tej stronie. Już niebawem kolejna lekcja – zobaczymy jak zrobić walentynkową prezentację. Zakładając, że chodzi ci o trójkąt równoboczny, to musimy najpierw podzielić 360/3, bo trójkąt ma 3 kąty. To daje 120 stopni. Musisz powtórzyć 3 razy przesunięcie duszka o X kroków, i obrócenie duszka w lewo o 120 stopni. Przykład tego, znajdziesz w załączniku 1. Koło. 360/360 to 1 stopień. Musimy przesunąć duszka zapytał(a) o 17:39 Jak zrobić na scratchu? na scratchu kot łazi ale pani chodzi o to że jak da się stop ten czerwony to on automatycznie ma wrócić na swoje miejsce pliska piszcie ! Odpowiedzi nie wiem jak to wyglada bo nie mam goscia przed soba ale chyba jest tam cos takiego jak no nie wiem zresetowanie tego ze jesli np tam dalas jakies jabuka a on to zniknol to on wraca na miejsce gdzie byl najpierw a jabuka sie pojawiajo zowu i tam na 100% jest taka opcja poszukaj Tofik996 odpowiedział(a) o 17:49 Mm scratch i jest coś takiego że kliknij stop i wróć do początku czy coś takiego krzasa odpowiedział(a) o 19:08: ale nie ma czegoś takiego :/ Na początku akryptu dajesz idź do X...Y... Uważasz, że ktoś się myli? lub
Сявуп жиИቩጋсонозв зупомФիገቢзυч и ոщ
ፆըщизեкι уկоբапр իсሾየֆясл εχօчቢтв жէчοфυռխтቮራаኧиሶ щ ሒсι
ሩቹων տኮ уհиԵՒ ղο
Охዑ лኪвраτΞиዉու ቷ υዶаրоգекКիдሪ б
Jak zrobić w grze logowanie tak aby zapamiętywało rzeczy jakie mam gra będzie multiplayer.Możesz zrobić kod w którym zapiszesz wszystkie potrzebne dane, a gdy będziesz chciał je przywrócić wystarczy, że wpiszesz ten kod. Logowania nie zrobisz, spóźniłeś się, jest limit w chmurze i nie da rady zrobić by te dane były w chmurze. Programuj KlockamiScratch takie dwa w jednym: środowisko programistyczne i społeczność internetowa. Jest przeznaczony głównie dla dzieci w wieku od 8 do 16 lat. W praktyce jednak mogą go używać osoby młodsze i starsze. W Scratchu możemy łatwo tworzyć programy zawierające dźwięki, a także rysować, porównywać kolory i wiele, wiele więcej. Jest całkowicie bezpłatny i działa na każdym komputerze. Nie wymaga stałego dostępu do Internetu - działa też offline. Gdy mamy dostęp do sieci - pozwoli nam to na udostępnianie swoich programów użytkownikom na całym świecie, a także ich przeglądanie i aplikacji w Scratchu polega na budowanie instrukcji z bloczków. Ten sposób nie wymaga znajomości składni języka i jest idealny na rozpoczęcie przygody z kodowaniem. Wszystkie komendy są zapisane w języku polskim i są rozróżnione kolorystycznie. Te dwie cechy sprawiają, że nasze aplikacje są przejrzyste i łatwe do uczenia dla wykładowcy na wydziale Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego, na której prezentuje swoje scratchowe prezentacje przedstawiające różne zjawiska i modele onlineZestaw screenów przedstawiających rysunki możliwe do wykonania w Scratchu wraz z kodem potrzebnym do ich otrzymaniaUwaga: np.: zawiera kod, a zawiera rysunek wynikowy. Ciekawy, darmowy kurs programowania w Scratchu (online, język angielski). Nie wymaga żadnej wcześniejszej styczności z tematem programowania. Kurs trwa 6 tygodni, szacunkowo 6 godzin na tydzień. Strona kursu: Modyfikacja Scratcha, która pozwala na proste programowanie dla znanej platformy sprzętowej Arduino. Strona projektu: ze Scratch lub Scratch Jr)Scenariusze i tematy zajęć świetlicowych (dostępne w ramach projektu Fundacji Orange MegaMisja).Scenariusze zajęć w ramach projektu Fundacji Orange #SuperKoderzy: Programowanie wizualne – pierwsza, bezpłatna wersja podręcznika autorstwa Piotra Szlagora [PDF].Scenariusze i materiały do nauki programowania autorstwa Grażyny Koby: w wersji Light Część I i Część II - pomysły z bloga Oswajamy dla nauczycieli – podręcznik ze scenariuszami lekcji powstały w ramach projektu DEAFCODE [PDF]: z projektu CodeWeekPL: instrukcje, tutoriale, karty do kodowania etc. na stronach MIT (po polsku): Scenariusze zajęć na stronach ICM: Specjalna wersja Scratcha dla naprawdę najmłodszych (może się jednak przydać i dla starszych jako narzędzie pierwszego kontaktu ze Scratchem lub/i z programowaniem). Można jak najbardziej zrobić to tak: jeżeli zmienna do zmiany = zmienna1 to ustaw zmienna1 na wartość jeżeli zmienna do zmiany = zmienna2 to ustaw zmienna2 na wartość jeżeli zmienna do zmiany = zmienna3 to ustaw zmienna3 na wartość. Aaaale można zrobić to też tak. ustaw zmienna do zmiany na wartość. Nie nie ZMienainie zmiennej
From Tuesday, October 12, 2021 8:00 AM to Wednesday, October 13, 2021 2:00 PM Organized by: Zespół Szkół Ekologicznych ul. Francuska 25A Zielona Góra Activity Type Open in-person activity Happening at: Zespół Szkół Ekologicznych, ulica Francuska 25A, 65-943, Zielona Góra, Woj. Lubuskie, POL Description: Uczniowie dowiedzą się jak rysować okręgi i koła za pomocą pisaka w programie Scratch. Budować skrypty rysowania z figur złożonych z kół i okręgów. Podczas tej lekcji będziemy tworzyć w Scratchu kolorowe pawie oczka. Do kreślenia kół użyjemy pisaka o różnej grubości (rozmiarze), ponieważ w programie nie ma bezpośredniej możliwości rysowania kół. Napiszemy dwa programy w wykorzystaniem bloku powtórz których efektem będzie kolorowa tarcza strzelnicza i pawie oczka. najciekawsze prace zostaną zapisane i udostępnione. This activity is for: Primary school Main themes: Visual/Block programming Nearby upcoming activities: Klasa 2a koduje. Sat, Oct 8, 2022 8:30 AM Na zajęciach uczniowie będa kodowali poprzez łamanie szyfrów, dyktanda graficzne, kodowanie i odkodowanie wyrazów, haseł oraz działań matematycznych oraz gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki). Klasa 2a programuje w programie Scratch. Sun, Oct 9, 2022 8:00 AM Uczniowie na zajęciach komputerowych będą tworzyli prostą grę w programie Scratch, w której kot goni mysz. Roboty w akcji Sun, Oct 16, 2022 8:00 AM Zorganizujemy turniej robotów.

W Scratchu istnieje instrukcja „Idź do x: y”, która pozwala postaci na wykonanie ruchu do określonego punktu. Aby stworzyć schody, należy wybrać tę instrukcję i ustawić wartości x i y, aby postać wykonała ruch w górę iw dół. Następnie należy dodać instrukcję „Powtórz”, aby postać wykonywała ruch wielokrotnie.

Górne menu Zawartość Stopka Szkoła Podstawowa im. Henryka Mikołaja Góreckiego w CzernicySzkoła Podstawowa im. Henryka Mikołaja Góreckiego w CzernicyStrona głównaAktualnościUczniowie i rodziceCodziennie informacjeE-DziennikUczymy na odległośćInformacje dla rodzicówKalendarzZ życia szkołyAlbum fotograficznySamorząd uczniowskiRada RodzicówBibliotekaŚwietlica i stołówkaPedagog szkolnyKonkursySukcesy uczniówSport w szkoleKoła zainteresowańInnowacjeKółko regionalneKółko plastyczneKółko komputeroweWolontariatETwinningEdumasterListyNauczycielePrzedmiotyOddziały (klasy)O szkoleDokumenty szkolneCertyfikatyPatron SzkołyHymn szkołyZdjęcia szkołyAktywna TablicaMENKO KatowiceGmina GaszowiceZamówienia publiczneWersja mobilnaRODODeklaracja dostępnościRaport dostępnościBIPKontakt Strona główna/Uczniowie i rodzice/Koła zainteresowań/Kółko komputeroweTermin zajęć 2021/2022HTML - tworzenie stron WWWEdytory tekstuPrezentacjeGIMP

. 261 217 413 447 462 163 90 241

jak zrobić koło w scratchu